Italo Lama
Departamento de Ciencia De Datos e
Informática
Universidad de Playa Ancha
Valparaiso, Chile
italo.lama@alumnos.upla.cl
Abstract— La experiencia de usuario
(UX) es un factor determinante en el desarrollo de videojuegos, orientada a
optimizar la interacción y profundizar la inmersión del jugador. Aunque existen
diversos modelos para evaluar la UX, este artículo se enfoca específicamente en
la relación entre las mecánicas de juego y la percepción del usuario. El
presente trabajo describe los parámetros técnicos del salto en plataformas 2D y
analiza metodologías de evaluación estandarizadas. Se presenta el videojuego Star Forest como caso de estudio, cuya evaluación se llevó
a cabo mediante la herramienta GUESS-24 (Game User Experience Satisfaction Scale). Los
resultados identifican áreas críticas de mejora en la orientación espacial, la
precisión de las mecánicas y el equilibrio de la dificultad (balancing). Se concluye que el uso de estas métricas es
fundamental para el diseño iterativo, garantizando que el producto final se
alinee con las expectativas y preferencias de la audiencia objetivo.
Keywords—Videojuegos
de plataforma 2D, experiencia de usuario, evaluación, mecánicas de video juego
El desarrollo y diseño de videojuegos exige
que los programadores y desarrolladores de software integren competencias
multidisciplinarias, que trascienden su formación técnica inicial, tales como
la animación, el diseño gráfico, el arte conceptual y el diseño de niveles.
Históricamente, la industria ha estado dominada por los títulos
"AAA", caracterizados por sus altos presupuestos y prolongados
tiempos de producción. No obstante, el auge de los estudios independientes [1],
impulsado por las plataformas de distribución digital y el crecimiento de
comunidades globales, ha diversificado significativamente el ecosistema actual.
Dentro de este panorama, los videojuegos de
plataformas 2D han mantenido su atractivo para diversas generaciones de
jugadores [2]. Estos juegos se caracterizan por una progresión basada en el
desplazamiento a través de niveles donde el usuario debe saltar entre
superficies, esquivar obstáculos y sortear enemigos para alcanzar un objetivo.
El salto constituye la mecánica esencial y definitoria del género, aunque
frecuentemente se complementa con dinámicas adicionales como la escalada o el
uso de habilidades especiales.
En este contexto, mecánicas como el salto no
son solo desafíos técnicos, sino puntos críticos de interacción que definen la
Experiencia del Usuario (User Experience, UX). La
experiencia del usuario permite explorar las interacciones del jugador con los videojuegos
más allá de la mecánica fundamental, la narración, el diseño de niveles, la
estética y el compromiso del juego [3]. Mediante la aplicación de principios
psicológicos para comprender el comportamiento y las motivaciones de los
jugadores, la investigación de la UX se esfuerza por mejorar la jugabilidad
para que la experiencia sea fluida y agradable. El análisis del impacto de la UX
en el desarrollo de los videojuegos ofrece a desarrolladores y diseñadores
información importante para fomentar las comunidades de juego. Además, la UX
permite promover el bienestar de los jugadores a través de decisiones
deliberadas en el diseño de los videojuegos.
En este
artículo se presenta el videojuego Star Forest, un videojuego de
plataformas 2D, y su evaluación. Los aportes principales de este trabajo
incluyen:
· Una revisión técnica de las
características fundamentales de los videojuegos de plataformas 2D.
· Un análisis de algunos modelos e
instrumentos actuales para la evaluación de la experiencia del usuario (UX) en
el ámbito lúdico.
· La descripción y evaluación del
videojuego Star Forest, fundamentada en los marcos
teóricos y metodológicos previamente expuestos.
En los videojuegos de plataformas 2D, el sistema de representación gráfica consiste
en una proyección ortográfica de la cámara, la cual sigue al personaje mientras
este recorre el nivel interactuando con los obstáculos y plataformas.
Los
principales tipos de perspectivas o puntos de vista de los videojuegos 2D son:
de arriba hacia abajo (top-down), de lado (side-scrolling), e isométrica o 2.5D (vista de tres
cuartos) [4]. El efecto de profundidad 2D se consigue mediante la distancia
entre la posición de un procesador de imagen y la cámara, a lo largo de la
dirección de vista de la cámara del eje (0, 0, 1). Por ejemplo, cuando un video
juego muestra al jugador que los árboles se encuentran detrás del escenario, en
realidad se encuentran en el mismo plano y poseen el mismo tamaño, solo que han
sido dibujados de tal forma que aparecen en lo profundo del escenario.
Space Panic es considerado el primer
videojuego de plataformas 2D [5]; fue desarrollado por Universal (después
conocida como Aruze) en 1980. Un año más tarde,
Nintendo —compañía que anteriormente se dedicaba al desarrollo de juguetes —, lanzó
Donkey Kong para máquinas Arcade, un título que
dominaría la industria durante dos décadas. La innovación más
destacada de Donkey Kong fue la implementación del
salto como mecánica activa, marcando un hito en el género.
La densidad de obstáculos presentes en un
videojuego puede generar frustración en los jugadores si no se cuenta con las
herramientas de movilidad adecuadas. En los inicios de la industria, la
ausencia de la mecánica de salto limitaba la inmersión y la fluidez narrativa
en la progresión del juego. Actualmente, el salto se considera una capacidad
intrínseca y esperada por el usuario, ya que resulta indispensable para la
navegación en espacios definidos. En ocasiones, los jugadores ejecutan el salto
de manera recreativa o "por inercia", sin un objetivo funcional
inmediato, debido a la satisfacción intrínseca de la respuesta motriz (game feel). Además del salto simple, que
consiste en una respuesta única a la pulsación del botón, otros ejemplos de
tipos de salto son:

Fig. 1.
Ejemplos
de saltos (en sentido de la aguja del reloj): (a) Doble Salto, (b) Coyote Time,
(c) Jump Input Buffering, y (d) Wall Jump.
· Doble salto:
Permite al personaje ejecutar un segundo impulso en el aire para evadir
obstáculos o alcanzar plataformas con mayor facilidad (Ver Fig. 1a).
· Coyote Time:
Es una mecánica que permite al jugador saltar durante una breve ventana de
tiempo tras haber abandonado la superficie de una plataforma. Aunque
técnicamente el personaje se encuentra en el aire, esta asistencia compensa el
tiempo de reacción humano, manteniendo generalmente la misma velocidad y altura
de un salto normal (Ver Fig. 1b).
· Jump Input Buffering: Esta técnica consiste en almacenar la orden de salto en una memoria
temporal (buffer) si el botón es presionado poco antes de tocar el suelo. Así,
el personaje ejecuta el salto automáticamente al entrar en contacto con la
superficie, evitando que la acción se pierda por una pulsación anticipada (Ver
Fig. 1c).
· Wall Jump: Permite realizar un salto adicional cuando el
personaje está en contacto con una pared o superficie vertical. Esta mecánica
utiliza la detección de colisiones laterales para habilitar un nuevo impulso,
frecuentemente en dirección opuesta a la pared (Ver Fig. 1d).
La experiencia del usuario es una piedra angular en el desarrollo de
videojuegos, ya que influye significativamente en su éxito. La UX se enmarca en
la interacción persona-ordenador (human-computer interaction, HCI). Se trata de una disciplina dedicada a
mejorar la interacción entre las personas y los productos, cuyo principal
objetivo es perfeccionar la experiencia global. Una experiencia de usuario bien
ejecutada aporta numerosos beneficios, como una mayor inmersión, una mayor
coherencia del juego y una experiencia general cautivadora para el usuario.
Reconociendo su papel en el desarrollo de los videojuegos, resulta imperativo
someter los videojuegos a rigurosos procesos de evaluación.
Es
esencial reconocer que superar los retos que presenta la UX es un aspecto
continuo del desarrollo de videojuegos. Ante estos desafíos, los diseñadores y
desarrolladores suelen recurrir a un marco analítico para descubrir soluciones
eficaces. Al principio, esto implica analizar otros juegos con elementos de
diseño comparables, determinar las necesidades de los jugadores para tareas específicas
y explorar posibles enfoques para satisfacerlas. Este proceso también implica
contemplar un amplio espectro de reacciones y comportamientos de los jugadores
en diversos escenarios.
Durante
el desarrollo de un videojuego de plataformas 2D, es fundamental someter cada
aspecto del diseño a una evaluación rigurosa. Estas evaluaciones desempeñan un
papel crucial, ya que permiten a los desarrolladores recopilar información y
retroalimentación esencial para perfeccionar diversos elementos de la obra [6].
Entre la amplia variedad de modelos de evaluación disponibles, destacan los
siguientes:
· ENJOY [7]:
Diseñado para medir el nivel de entretenimiento de cualquier actividad dentro
del videojuego. Este modelo evalúa dimensiones como el placer, la competencia,
el desafío/mejora y el compromiso (engagement).
· GUESS-24
[8]: Desarrollado para medir la satisfacción del usuario de manera ágil,
facilitando su aplicación en pruebas e investigaciones rápidas. Su estructura
permite a los desarrolladores realizar evaluaciones iterativas sobre diversas
facetas que contribuyen a la satisfacción general, tales como la usabilidad/jugabilidad,
la narrativa, la diversión, la libertad creativa, la estética visual y sonora,
la gratificación personal, la conectividad social y la dinámica de juego.
· UEQ-S [9]:
Se define como una medida integral de la experiencia de usuario, compuesta
principalmente por dos subescalas: calidad pragmática (funcionalidad y
eficiencia) y calidad hedónica (aspectos emocionales y estéticos). Este modelo
es versátil y resulta ideal para situaciones que requieren un cuestionario
rápido o para la comparación de múltiples productos dentro de una misma sesión.
En esta
sección se detallan los materiales, el diseño experimental y el método de
evaluación empleado para analizar la experiencia de usuario (UX) en el contexto
de las mecánicas de salto. La investigación adopta un enfoque cuantitativo y
descriptivo, centrado en la interacción del jugador con el prototipo
desarrollado.
Star Forest es
un videojuego de plataformas 2D, en el que el jugador toma el control de un
pequeño zorro morado llamado Foz, que
busca encontrar la estrella suprema escondida en un bosque que concede toda
clase de deseos [10]. Para conseguir dicha estrella, deberá reunir sus fragmentos,
que se encuentran esparcidos por todo el bosque. Por suerte, Foz posee un gran
espíritu aventurero y cuenta con grandes habilidades de salto que lo ayudarán a
atravesar el bosque y conseguir su deseo. El mundo del videojuego,
protagonizado por el colorido zorro, le permite recorrer los niveles
ambientados en el bosque.
Fig. 2.

Evaluación de videojuego Start Forest: Movimiento Básico.
El título
implementa las mecánicas discutidas previamente, tales como el Coyote Time y el
Input Buffering. En este entorno, el personaje puede
sortear obstáculos, realizar impulsos y saltos dobles, además de recolectar
objetos de utilidad para el progreso del nivel. El videojuego incluye un
tutorial y dos niveles diseñados con tiempos de finalización y coleccionables
específicos, incorporando un selector de escenarios para gestionar el progreso
del usuario. Desarrollado íntegramente en el motor Unity, emplea una estética
pixel art.
La
evaluación de UX contó con la participación de 12 personas, quienes completaron
un formulario tras interactuar con el videojuego.

Fig. 3.
Evaluación
de videojuego Start Forest: Mecánicas del Videojuego.
Fig. 4.
Evaluación
de videojuego Start Forest: Interfaz, Diseño de Niveles y Sonidos del Juego.
En el proceso de evaluación se empleó el modelo
GUESS-24, el cual abarca dimensiones críticas del videojuego como las
mecánicas, el diseño de niveles y los elementos multimedia. Este instrumento
consiste en una serie de ítems diseñados para medir la satisfacción general del
usuario. En cuanto a las mecánicas de desplazamiento, se formularon preguntas
dirigidas, tales como:
La evaluación incluyó secciones específicas sobre el
movimiento básico, las mecánicas de juego, la interfaz y el apartado sonoro. En
cuanto a las mecánicas de desplazamiento, se formularon preguntas dirigidas,
tales como: ¿La respuesta del salto coyote se siente correcta?, ¿La respuesta
del impulso (dash) se siente correcta? El objetivo
principal de este análisis es identificar las preferencias y reacciones de los
jugadores, proporcionando datos empíricos esenciales para la optimización
iterativa del diseño.
Los participantes proporcionaron
retroalimentación constructiva, identificando áreas de optimización para el
videojuego Star Forest (Ver Fig. 2). Una de las
sugerencias recurrentes fue la implementación de una interfaz de inicio o fase
de onboarding que contextualice la experiencia. Los
usuarios manifestaron una disposición favorable al compromiso con el juego (engagement), sugiriendo que una mayor carga informativa
inicial facilitaría la comprensión del entorno y los objetivos.
Respecto a las mecánicas de juego, se señaló
la necesidad de realizar ajustes técnicos en el sistema de salto (Ver Fig. 3).
Las propuestas de mejora incluyeron: optimizar la latencia para una respuesta
más ágil, corregir imprecisiones en las cajas de colisión (hitboxes),
calibrar la altura máxima del salto y estandarizar la ejecución del doble salto
para garantizar su coherencia.
Finalmente, en cuanto a la interfaz, el
diseño de niveles y el apartado sonoro, los participantes destacaron la
importancia de equilibrar la dificultad (game balancing) mediante la distribución de elementos de
recuperación. Asimismo, se recomendó mejorar el contraste visual para aumentar
la visibilidad de los obstáculos (Ver Fig. 4) y ajustar la curva de dificultad
en función de las expectativas del jugador.
El videojuego de plataformas 2D Star Forest fue desarrollado y evaluado satisfactoriamente
mediante la escala GUESS-24. Este proceso permitió alcanzar una comprensión
profunda de las dinámicas de juego y de la variedad de respuestas emocionales
—tanto positivas como negativas— que los usuarios experimentan durante la
interacción. La formulación de preguntas abiertas desde la perspectiva del
jugador resultó crucial para obtener una visión holística de la experiencia.
La evaluación de la experiencia de usuario
(UX) ha proporcionado información determinante para el ciclo de diseño
iterativo. Las críticas constructivas de los participantes permitieron
identificar áreas específicas de mejora, especialmente en la precisión de las
mecánicas y la claridad del entorno. Se concluye que la implementación de las
modificaciones sugeridas —como la optimización del sistema de salto, la
inclusión de una fase de orientación (onboarding) y
el refinamiento de la interfaz— tiene el potencial de incrementar
significativamente la satisfacción y el compromiso del jugador. Finalmente,
este análisis ofrece un marco de referencia útil para el desarrollo de futuros
títulos, promoviendo la creación de experiencias lúdicas más inmersivas y
centradas en el usuario.
Este trabajo es el resultado del proyecto de
título “Star Forest: Videojuego de Plataforma 2D”, de
la carrera de ingeniería informática de la Facultad de Ingeniería de la
Universidad de Playa Ancha.
[1]
R. Panchanadikar y G. Freeman,
«“I’m a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker”: Envisioning
and Designing Generative AI to Support Indie Game Development», Proc. ACM
Hum.-Comput. Interact., vol. 8, n.o CHI PLAY, p. 317:1-317:26,
oct. 2024, doi: 10.1145/3677082.
[2]
Y. Francillette, H. Tremblay,
B. Bouchard, y B.-A. Menelas, «A Comprehensive Model of Automated Evaluation of
Difficulty in Platformer Games», ACM Games, vol. 3, n.o 1, p.
3:1-3:28, ene. 2025, doi: 10.1145/3705013.
[3]
M.,Hassenzahl,and N.Tractinsky,
“User experience - a research agenda,” Behaviour & information technology, vol.
25, no. 2,
pp. 91-97, 2006.
[4]
Unity - Manual: Game
perspectives for 2D games (unity3d.com), https://docs.unity3d.com/Manual/Quickstart2DPerspective.html
[5] C.
Crawford, Chris Crawford on Game Design. USA: New Riders Publishing,
2003.
[6]
W. J., Shelstad, B. S. Chaparro and J. R. Keebler,
“Assessing the user experience of video games: Relationships between three
scales,” in Proceedings of the
Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, Los Angeles, CA, November
2019. pp. 1488-1492.
[7]
S. S. Davidson, J. R.
Keebler, T. Zhang, B. Chaparro, J. Szalma and C. M. Frederick, “The development
and validation of a universal enjoyment measure: The enjoy scale,” Current Psychology, vol. 42, no. 21, pp. 17733-17745, 2023.
[8]
M.
H. Phan, J. R. Keebler and B. S. Chaparro, “The Development and Validation of
the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS),” Human Factors, vol. 58,
no. 8, pp. 1217–1247, 2016.
[9]
M.
Schrepp, A.Hinderks and J. Thomaschewski, “Design and evaluation of a short
version of the user experience questionnaire (UEQ-S),” International
Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, vol. 4, no. 6, pp.
103-108, 2017.
[10]
I.
Lama, “Star Forest Video juego de
Plataformas 2D”. Valparaiso: Universidad de Playa Ancha, 2023.